04 Sep Clases a través de la gamificación TIC.
Entendida como la traslación de algunas de las dinámicas propias de los juegos a entornos ajenos a lo lúdico, la gamificación educativa ha sido y es utilizada en las materias curriculares en las que se implementa. Una metodología que ha tenido sus derivados digitales, en convivencia con otras formas de gamificación ajenas a lo tecnológico, gracias al uso masivo de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) y que ha dado a luz a la aplicación pedagógica de videojuegos y, también, al uso de las TIC en general como generadoras de dinámicas de juego destinadas a motivar al alumnado.
Posibilidad que queremos analizar en las siguientes líneas, explicándoos cómo y por qué podéis utilizar esta vertiente de la gamificación digital en vuestras clases.
Gamificación y TIC: más allá de los videojuegos
Existen numerosas plataformas digitales de gamificación disponibles en la Red, cuya utilización resulta tan intuitiva como recomendable, siempre y cuando vuestro centro y aula disponga de los recursos necesarios para implementarla de forma satisfactoria, desde dispositivos hasta una conexión a Red lo suficientemente potente como para soportar este volumen de uso. Cumpliendo con este requisito indispensable, queremos apuntaros a continuación una serie de posibles estrategias de gamificación para dinamizar vuestras clases, acompañadas de algunas herramientas recomendadas para que podáis implementarlas. Son las siguientes:
Elaborad cuestionarios que puedan ser respondidos por los alumnos en un tiempo limitado. En este sentido, herramientas como Socrative o la celebérrima Kahoot permiten la creación de encuestas que pueden ser respondidas en tiempo real por vuestros alumnos desde sus móviles.
Buscando dinamizar vuestras clases a través de una (sana) competitividad, podéis crear concursos de preguntas y respuestas que cuenten, a su vez, con un sistema de puntuaciones y recompensas a modo de incentivo. Super Teachers Tools es una herramienta muy útil para lograrlo, e incluye no pocos sistemas de juegos que podéis adaptar a vuestras necesidades en el aula.
Dentro de las posibilidades propias de los tiempos de pandemia en los que vivimos, podéis crear itinerarios gamificados en entornos reales, aprovechando las posibilidades de la Realidad Aumentada (RA) que ofrecen plataformas como Eduloc, o utilizar esta tecnología para facilitar el estudio de materias como la biología, gracias a apps como The Brain AR, entre otras muchas posibilidades.
Dando un paso más allá, incentivad en vuestras clases la programación de algunos de los mecanismos de gamificación recién comentados. Existen numerosos programas –como, por ejemplo, Cerebriti– que permiten no solo la elaboración propia de dinámicas a niveles básicos, sino también el intercambio de estas creaciones en su base de datos. Más allá de sus virtudes desde una perspectiva de aprendizaje tecnológico, la programación (de nuevo, a niveles muy básicos) de estas dinámicas implica simultáneamente la adquisición de los conocimientos que se desea dinamizar, y la posibilidad de intercambio que ofrece a los alumnos multiplica su potencial educativo.
Empero, todas estas propuestas parten de una serie de requisitos imprescindibles para cumplir el objetivo de dinamizar el aprendizaje propio de esta metodología, y sin los cuales la gamificación difícilmente podrá llegar a buen puerto, independientemente de la forma que adopte en vuestras clases.
Hemos venido a jugar
Como método de enseñanza, la gamificación se distancia del Aprendizaje a través del juego (o, en su defecto, del videojuego) en cuanto su dinámica no implica el uso de juegos en sí mismo considerados, sino solamente la adopción de algunas de sus características. Esta diferencia resulta crucial, ya que si bien existen los juegos planteados con finalidades educativas (siendo conocidos como serious games en su vertiente digital), la gamificación parte de una serie de características propias que dependen del modo en el que se implementa en el aula, tal y como os apuntamos a continuación:
Toda gamificación debe partir de uno o varios objetivos de aprendizaje concretos, que deberían alcanzarse a través de su puesta en práctica. Lo que, a su vez, implica que la dinámica de la gamificación debe partir de un objetivo, y una serie de recompensas, a lograr por los alumnos.
La consecución de objetivo y recompensas supone, simultáneamente, la asunción de los conocimientos y/o competencias a aprender.
A imagen y semejanza de cualquier juego, la materia o contenidos gamificados deben contar con una serie de normas de participación, siempre supeditadas al objetivo último de esta metodología: la enseñanza efectiva de conocimientos y competencias a partir de la motivación del alumnado.
Al igual que un juego cualquiera, la base de la gamificación reside en su capacidad para motivar al alumnado participante. En este sentido, es necesario graduar la dificultad de las dinámicas que se desean implementar hasta alcanzar el siempre difícil equilibrio existente entre un desalentador exceso y una facilidad capaz de desmotivar a vuestros alumnos y, por encima de todo lo demás, resultar lo bastante divertido como para que, sea como sea, vuestro alumnado desee continuar con la experiencia.
¿Utilizáis la gamificación para motivar a vuestros alumnos? ¿Qué estrategias y posibles aplicaciones digitales de esta metodología usáis en vuestras clases? Compartid vuestras impresiones y reflexiones con nosotros, y este post con todos vuestros contactos.
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